Emalon der Sturmwächter
Emalon ist das Tier-8-Gegenstück zu Archavon. Dementsprechend härter ist der Kampf und erfordert somit auch bessere Ausrüstung mit der Gruppe. Er ist mit Tier-7-Ausrüstung bezwingbar, aber keineswegs einfach.
Emalon der Sturmwächter ist der zweite Boss in Archavons Kammer. Er wurde mit dem 3.1 Patch in die Schlachtzug-Instanz implementiert. Am Rondell innerhalb der Instanz ist nun eine Abzweigung zur rechten Seite, welche euch zu ihm führt.
Gruppenzusammenstellung
Emalon erfordert drei Tanks, zwei für jeweils zwei Sturmdiener und der dritte für den Boss selbst. Am Leben gehalten werden sie von fünf bis sechs Heilern. Mehr Heiler führen bei Tier-7-Ausrüstung zu zu starken Schadenseinbußen, wodurch die Sturmdiener vermutlich nicht schnell genug sterben. Fernkämpfer sind für den Kampf besser geeignet, da sie beim Zielwechsel nicht laufen müssen und auch nicht der Blitznova ausweichen müssen.
* 3 Tanks
* 5 - 6 Heiler
* 16 - 17 Schadensverursacher
Fähigkeiten
Trefferpunkte: 11.160.000
Nahkampfschaden: 6.800 – 10.000 bis zu alle 1,8 Sekunden
Enrage: 6 Minuten
Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der 7400 bis 8600 Naturschaden verursacht. Der Blitz wird auf in der Nähe befindliche Feinde überspringen und mit jedem weiteren Ziel 20% mehr Schaden verursachen. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1 Sek.
Blitzschlagnova (Lightning Nova)
Emittiert einen Energiepuls, der Gegnern in unmittelbarer Nähe zum Zaubernden 30000 Naturschaden zufügt, und Gegnern in größerer Entfernung, weniger. Wirken in 5 Sek. 5 Sek. Abklingzeit
Überladen (Overcharge)
Überlädt einen nahen Sturmdiener mit einem heftigen Sog Sturmenergien.
Sturmdiener
Trefferpunkte: 581.500
Nahkampfschaden: 1.500 – 3.000 alle 1,3 – 3,5 Sekunden
Schock (Shock)
Schleudert sofort einen Blitz auf einen Feind und verursacht Naturschaden. 20 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Überladener Schlag (Overcharged Blast)
Lässt den Zaubernden explodieren und entfesselt einen Energiepuls, der Feinden innerhalb von 50000 Metern 9250bis 10750 Naturschaden zufügt.
Überladen (Overcharged)
Mit unkontrollierter Kraft überladen. Erhöht den verursachten Schaden und die Größe um 20%.
Taktik
Positionierung
Emalon selbst wird vom Main Tank an das gegenüberliegende Ende der Kammer gezogen. Während die anderen beiden Tanks ihre Sturmdiener auf die Treppe ziehen. Die Heiler und Fernkämpfer verteilen sich mit ca. zehn Meter Abstand zueinander im Raum, lassen dabei jedoch eine Schneise in der Mitte des Raumes frei, welche die Nahkämpfer nutzen können. Da bei einer 25-Mann-Gruppe nicht ausreichend Platz existiert, können sich immer genau zwei Spieler aufeinander stellen (nicht mehr). Der zweite erleidet bei einem Kettenblitzschlag dann zwar ca. 1.000 Schaden. Dieser sollte aber sehr leicht heilbar sein.
Kampfverlauf
Für jeden Spieler findet alle 45 Sekunden ein Zielwechsel statt. Denn wann immer Emalon einen Sturmdiener „überlädt“, wird dieser anwachsen und nach wenigen Sekunden explodieren. Der Explosionsschaden ist für 90% eurer Schlachtgruppe tödlich und muss somit verhindert werden. Der überladene Sturmdiener wird durch den Effekt komplett geheilt, was es somit sinnlos macht, zuvor schon Schadensverursacher für die Sturmdiener abzustellen. Falls ihr keine Boss-Mods verwenden solltet, welche den überladenen Sturmdiener kennzeichnen, könnt ihr diesen an Hand der 100% Gesundheit und dem Überladen Buff erkennen, welcher sich langsam hochstapelt. Wenn die beiden Tanks ihre Sturmdiener etwas versetzt voneinander tanken ist außerdem gut zu erkennen, welcher von ihnen den Buff erhält, da Emalon optisch einen Zauber auf den Diener fliegen lässt.
Der erforderliche Schaden, welcher benötigt wird um die 581.000 Trefferpunkte der Sturmdiener innerhalb weniger Sekunden zu töten, ist für eine voll Tier-7 ausgerüstete Gruppe schon nicht einfach zu erreichen. Alle schlechter ausgerüsteten Gruppen müssen hier aber wirklich kämpfen. Ein toter Spieler, oder zwei/drei, die zu spät das Ziel wechseln, können hier über Leben oder Tod aller entscheiden. Kampf-Wiederbelebungen sollten also schnell verteilt/angenommen werden.
Sobald der aktuelle Sturmdiener tot ist, können die Schadensverursacher wieder zurück auf Emalon wechseln. Der Tank des ehemaligen Sturmdieners muss mit den Nahkämpfern zu Emalon laufen, da dort wenige Sekunden darauf ein neuer Sturmdiener entsteht. Sobald er ihn aufgelesen hat, kann er an seine normale Tankposition zurückkehren.
Nahkämpfer
Entgegen der Fernkämpfer könnt ihr nicht den gesamten Kampf hinweg an eurer Position verweilen, ihr müsst immer sofort von Emalon weglaufen, wenn dieser beginnt seine Blitzschlagnova zu wirken. Der Zauber funktioniert ähnlich wie Lokens (Halle der Blitze) gleichnamiger Zauber. Er richtet somit höheren Schaden (bis zu 30.000) an, je näher ihr euch an Emalon befindet.
Falls ihr keine Boss-Mods verwendet, sollte eine Sprachchat-Ansage die Nahkämpfer darauf hinweisen, dass in Kürze eine Überladung eines Sturmdieners stattfindet. Am besten fünf Sekunden zuvor (also erstmalig 40 Sekunden nach Kampfbeginn). In dem Moment nutzen die Nahkämpfer die Schneise, welche von den Fernkämpfern zwischen Emalon und den Sturmdienern offen gelassen wird, um zu den Sturmdienern am anderen Ende des Raumes zu laufen. Die Schneise muss mindestens 20 Meter betragen und dient dazu, dass keine Spieler während des Manövers von einem übergreifenden Kettenblitz getötet werden.
Archavon der Steinwächter
Gruppenzusammenstellung
Archavon ist ein sehr einfacher Boss und kann problemlos mit einer bunten Mischung aus Spielern bezwungen werden. Es sollte aber darauf geachtet werden, dass zwei Tanks anwesend sind. Bei guter Ausrüstung genügen fünf oder sechs Heiler. Bei schlechtem Equipment sollte auf sieben oder acht aufgestockt werden. Auf Grund der umfangreichen Beute-Palette sollte außerdem darauf geachtet werden, dass möglichst jede Klasse vertreten ist.
Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
Als Einstiegs-Boss der Nordend-Schlachtzug-Instanzen erfordert Archavon keine besondere Ausrüstung. Alle Spieler sollten aber möglichst blaue Instanz Beute bzw. heroische Ausrüstung besitzen. Mit den grünen Gegenständen der Quest bis 80 wird es problematisch Archavon vor seinem Berserker-Modus zu Fall zu bringen. Einzig bei den Tanks gibt es die Anforderung, dass sie möglichst 25.000 Trefferpunkte haben sollten.
Fähigkeiten
Trefferpunkte: 9.970.000
Nahkampf: 5.400 – 15.000 alle 1,6 – 6,7 Sekunden
Berserker
Nach 5 Minuten
Felssplitter (Rock Shards)
Entfesselt einen Hagel gezackter Steine, der bei einem feindlichen Ziel 3 Sekunden lang alle 0,1 Sekunden 707 bis 793 Schaden verursacht sowie bei feindlichen Zielen innerhalb von 5 Meter um das Ziel. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 0,5 Sekunden. 4 Sekunden Abklingzeit.
Zerschmetternder Sprung (Crushing Leap)
Spring auf einen Feind zu, verursacht 8.000 körperlichen Schaden und stößt alle nahen Feinde zurück. Erzeugt eine Wolke von erstickendem Steinstaub. 10-80 Meter Reichweite. 3 Sekunden Abklingzeit
Erstickende Wolke (Choking Cloud)
Schmettert auf den Boden und wirbelt eine Wolke erstickenden Staubs auf, der bei allen davon betroffenen Feinden pro Sekunde 2.828 bis 3.172 Naturschaden verursacht und ihre Trefferchance um 50% verringert. 10 – 80 Meter Reichweite
Stampfen (Stomp)
Stampft auf einen Feind, verursacht 3.770 bis 4.230 körperlichen Schaden und stößt ihn 2 Sekunden lang zu Boden. Nahkampfreichweite. Wirken in 0,6 Sekunden. 5 Sekunden Abklingzeit.
Durchspießen (Impale)
Hebt einen Feind mit einer stachelbewehrten Faust hoch, verursacht 28.275 bis 31.725 körperlichen Schaden und 8 Sekunden lang pro Sekunde zusätzlich 4.713 bis 5.287 Schaden. Unbegrenzte Reichweite.
Taktik
Positionierung
Der Main-Tank eröffnet die Schlacht, in dem er durch Archavon hindurch zur gegenüberliegenden Seite des Raumes läuft und sich dort mit dem Rücken zur Wand aufstellt. Der zweite Tank folgt ihm und baut umgehend mit Bedrohung auf. Die restlichen Spieler verteilen sich auf einem Abstand von ungefähr zehn Metern zueinander in der Halls. Die Heiler sollten dabei Standpunkte im Zentrum der Gruppe erhalten, damit sie alle Spieler problemlos erreichen können.
Kampfverlauf
Im Verlauf des Kampfes müsst ihr mit drei Angriffskombinationen fertig werden, die zufällig alle fünf Sekunden auftreten können. Die wichtigste Überlebensregeln sind jedoch, den Abstand zu den Nebenmännern einhalten und nicht mehr Bedrohung als die beiden Tanks zu erzeugen.
Felssplitter
Diese neun Ladungen aus Felssplittern werden innerhalb von drei Sekunden auf einen zufälligen Spieler verschossen und bilden in einem fünf Meter Umkreis einen Splitterteppich um diesen. Dem Angriff kann nicht ausgewichen werden! Läuft der anvisierte Spieler weg, folgen ihm die nächsten anfliegenden Splitter. Der Spieler sollte also stehen bleiben, bis das dreisekündige Bombardement vorüber ist. Benachbarte Spieler sollten jedoch Abstand gewinnen.
Zerschmetternder Sprung/Erstickende Wolke
Bei dieser Angriffskombination springt Archavon an die Position eines zufälligen Spielers, schleudert diesen und alle in einem 10-Meter-Umkreis zurück und fügt ihnen ungefähr 8.000 Schaden zu (6.000 bei Stoff; 5.000 bei Leder; 4.000 bei Platte). An der ehemaligen Position des Spieler entsteht daraufhin eine gräuliche, wirbelnde Wolke. Darin stehende Spieler erleiden pro Sekunde 3.000 Schaden und eine um 50% verringerte Trefferchance.
Archavon läuft nach seinem Sprung wieder zu seiner alten Position zurück. Der Tank braucht ihm also nicht zu folgen. Die Wolke bleibt jedoch für 30 Sekunden an ihrem Ort erhalten. Da diese Fähigkeit ungefähr alle 30 Sekunden zum Einsatz kommt, befindet sich also steht’s eine Wolke in der Halle. Sobald die aktuelle Wolke verschwunden ist, können die ausgewichenen Spieler an ihre Ausgangsposition zurück.
Stampfen/Durchspießen
Das Stampfen wirft alle Spieler in der Halle zu Boden (8.000 Schaden) und betäubt sie für zwei Sekunden. Gleichzeitig spießt Archavon den aktuellen Tank (50.000 Schaden; entspricht bei einem Defensiv-Krieger ungefähr 10.000 – 16.000) für acht Sekunden auf und löscht seine komplette Bedrohung. Dem zu Folge geht Archavon nach der Betäubung sofort auf den zweiten Spieler der Hass-Liste los. Das sollte immer der zweite Tank sein. Andernfalls läuft Archavon mordend durch die Schlachtgruppe. Sobald der vormalige Tank wieder die Kontrolle hat, verspottet er Archavon, um die Bedrohung des zweiten Tanks zu übernehmen.
Setzt Kampfrausch/Heldentum bei ungefähr 20% ein um die optimale Wirkung zu erzielen.
Heiler:
Zwei oder drei Heiler müssen dauerhaft auf den aktuellen Tank achten, während die restlichen die Gruppe vom Schaden der Wolken und Felssplitter kurieren. Die Tank-Heiler müssen außerdem immer auf die „Archavon der Steinwächter stürzt sich auf XXX! Warnung achten, da sie dann sofort auf den zweiten Tank umschwenken müssen.
