Die Aufstellung ist eine sehr komplexe Angelegenheit wenn es um Raidpositionen geht. Nicht jeder Buff ist raidgruppenübergreifend und auch die Zusammenstellung spielt eine wichtige Rolle. In den meisten Fällen kann man aber behaupten:
Basissetup
10er Raid
– 2 Tanks (Wobei einer eine Dualskillung DD haben sollte)
– 2 Heiler
– 6 DDs (Wobei einer eine Dualskillung Heal haben sollte)
25er Raid
– 2 bis 3 Tanks (1-2 Tanks am besten mit DD Dual)
– 5 bis 7 Heiler
– 14 bis 18 DDs
Raiden mit Disziplin
Bei der Heilereinteilung habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder gebt ihr alle Heiler in eine Gruppe und sie sollen von dort aus ihre Heilzauber in die Gruppen werfen oder ihr bildet fünf Gruppen in denen das übliche Hero-Instanzensetup eingebaut ist. Die Heiler kümmern sich bei dieser Technik erstmals um ihre eigenen zugewiesenen Gruppen. In der MT1 Gruppe sollte aber bei schwächeren Gruppen stets ein zweiter Singletarget Heiler (am besten ein Paladin) die MT-Heilung stärken. Raidanfänger haben es leichter, wenn ihr dieses Instanzensetup wählt !
Für Effektiven Mana-Haushalt packt ihr die Heiler allerdings in eine Gruppe mit einem Heal-Schamanen, damit alle von Mana Flut profitieren.
Erweitertes Setup
Wenn ihr nun diese Punkte beherrscht und eine grössere Auswahl an Teilnehmern habt, könnt ihr nun genauer auf das Setup eingehen. Folgende Punkte helfen eurem Raid stärker zu werden. Diese Liste ist nur mit Beispielen versehen und mit Sicherheit erweiterbar.
Buffs/Debuffs für ein optimales Setup:
3% Zaubertrefferwertung (Gleichgewichtsdruide, Schattenpriester)
5% Zaubercrit-Debuff (Magier Verbessertes Versengen, Hexenmeister Verbesserter Schattenblitz)
5% Zaubercrit-Buff (Elementar Schamane, Gleichgewichts Druide)
13% Zauberschaden (Hexenmeister, Unheilig Todesritter, Gleichgewichts Druide)
10% Angriffskraft (Treffsicherheit Jäger, Verstärker Schamane, Blut Todesritter)
5% Physischer Crit (Wilder Kampf Druide, Furor Krieger)
3% Crit-Debuff (Assasination Schurke, Paladine (Vergelter Baum), Elementar Schamane)
2 Klassen mit Erfrischungs-Effekt (Vergelter Paladin, Überlebens Jäger, Schattenpriester,Zerstörungs Hexenmeister, Frost Magier)
5% Spellhaste (Resto Schamane, Elementar Schamane)
20% Nahkampfhaste (Verstärker Schamane, Frost Todesritter)
3% Schaden auf Alles (Vergelter Paladin, Beast Master Jäger)
3% Haste (Vergelter Paladin, Gleichgewichts Druide)
DRUIDEN
– Eine Eule (Gleichgewichtsdruide) bringt dem Raid eine 5% Critchance für Zauber. (Aura des Moonkins)
– Eine Eule (Gleichgewichtsdruide) erhöht durch Feenfeuer auf den Mobs die Zauber-Trefferchance des Raids um 3% (Dies stackt aber nicht mit dem Schattenpriestereffekt von Elend)
– Der Gleichgewichtsdruide kann mit dem Erde und Mond-Talent den Zauber-Schaden auf einen Gegner um 13% erhöhen. (Stackt nicht mit Fluch der Elemente vom Hexenmeister oder Schwarzer Seuchenbringer des Unheilig Todesritters)
– Eine Katze oder ein Bär (Feraldruide) erhöht die Nahkampf und Fernkampfcritchance im Raid um 5%. (Rudelführer) (Stackt nicht mit Toben des Kriegers)
– Der Heildruide bringt allen Heilern in einer Reichweite 45 Meter 6% mehr Heilung. (Baum des Lebens) (Stackt nicht mit geskillter Hingabe-Aura des Paladins)
– Das demoralisierender Gebrüll des Feraldruiden veringert die Nahkampfangriffskraft eines Ziels. (stackt nicht mit Krieger-Schrei)
– Anregen, vor allem nach dem Patch für alle Mana-Klassen äußerst nützlich, da die Mana-Regeneration nicht mehr von Willenskraft abhängt
HEXENMEISTER
– Hexenmeister bringen den Erfrischungs-Effekt durch das Talent „Verbessertes Seele entziehen“ (im Zerstörungsbaum). Dieser Bonus gilt für 10 Spieler eures Raids. (Stackt nicht mit den Erfischungs-Effekten von Retri-Paladin, Schatten Priester oder Überlebens Jäger)
– Der Teufelshund des Hexenmeisters unterstützt den Raid mit „Magie bannen„
– Die Seelensteine und Gesundheitssteine sollte man auch nicht außer Acht lassen.
– Der verbesserte Schattenblitz erhöht die Critchancen der Raidcaster um 5%. Dieser Debuff auf dem Boss stackt aber nicht mit den Critverbesserungen vom Magier.
– Der Dämonologie-Hexenmeister hat mit „Dämönischer Pakt“ eine Chance die Zaubermacht des Raids um 10% seiner eigenen Zaubermacht zu erhöhen. (Wenn sein Dämon critet !) (stackt nicht mit Totem des Zorns, und wird erst ab 2800 Spelldmg besser als das Totem)
– Der Wichtel erhöht die Lebensenergie des Raids und zaubert einen Effekt (Feuerschild) ähnlich dem Druidenzauber Dornen.
– Der Fluch der Elemente wird auf ein Ziel gesprochen und erhöht so den erlittenen Zauberschaden um 13%. Des weiteren senken sich die Widerstandswerte. Dieser Debuff stackt nicht mit diversen ähnlichen Zaubern.
(Schwarzer Seuchenbringer des Unheilig Todesritters, Erde und Mond Gleichgewichts Druide)
JÄGER
– Irreführung verbessert den Aggrohaushalt der Tanks.
– Das Mal des Jägers erhöht die Distanzangriffskraft der DDs die das selbe Ziel angreifen.
– Mit dem einlullenden Schuss kann man den Berserkermodus (Siehe Gluth in Naxx) eines Mobs entfernen.
– Die Aura des Volltreffers, die man als Treffsicherheitsjäger skillen kann, erhöht die Angriffskraft des Raids. Stackt nicht mit entfesselte Wut (Schamane) und Stärke der Monströsität (DK).
– Aspekt der Wildnis bringt dem Raid einen Naturwiderstandsbuff.
– Das Wutgeheul eines Jägerbegleiters erhöht die Angriffskraft des Raids. Diese Fähigkeit stackt aber nicht mit dem Schlachtruf des Kriegers.
– Jagdgesellschaft des Überlebensjägers löst Erfrischung aus und regeneriert somit das Mana des Raids.
KRIEGER
– Krieger erleichtern die Arbeit der DDs durch „Rüstung schwächen„, die physischen Schaden an einem Boss oder Mob verursachen. Dies wird durch Rüstungszerreissen vollzogen.
– „Wachsamkeit“ nimmt dem Stärksten DD 10%-15% seiner Aggro und überträgt sie auf den Tank.
– Der Befehlsruf erhöht die Lebensenergie des Schlachtzugs (bis zu 2800 HP) im Umkreis von 60 Metern. Der Befehlsruf stackt nicht mit Blutpakt vom Hexenmeister.
– Der Demoralisierende Ruf veringert die Nahkampfangriffskraft eines Ziels.
– Ein Schlachtruf erhöht die Angriffskraft des Raids im Umkreis von 60 Metern. Dieser Ruf stackt nicht mit dem Angriffskraft-Palabuff.
– Die Fähigkeit Toben des Furorkriegers erhöht die kritische Trefferchance bei physischen Angriffen um 5%. Diese Fähigkeit ist nicht mit Rudelführer des Druiden kombinierbar.
MAGIER
– Unterstützen den Raid mit Wasser und Brot.
– Skillt ein Frostmagier „Wasserelementar beschwören“ und „Anhaltender Winter“ so unterstützt er den Raid bei der Manaregeneration.
– Verbessertes Versengen vom Feuermagier bringt den Castern des Raids 5% Zaubercrit, wenn sie das selbe Ziel angreifen. Diese 5% sind nicht mit dem Hexenmeister Critbonus kombinierbar.
– Der Magier kann mit einem Buff den Intelligenzwert des Raids erhöhen.
– Das Talent Magie fokussieren der erhöht die Critchance auf eines Raidmitglieds und des Magiers um 3%
PALADIN
– Ein Vergelterpaladin bringt dem Raid den Erfrischungs-Buff. (Stackt nicht mit effekten von Priester, Jäger, Hexenmeister)
– Schnelle Vergeltung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 3%. (Vergelterpaladin)
– Verbesserte Aura der Hingabe erhöht die empfangene Heilung um 6% (stackt nicht mit Heal Druiden Aura)
– Segen der Macht erhöht die Angriffskraft des Raids (Stackt nicht mit Krieger-Schrei)
– Segen der Könige erhöht alle Attribute um 10%
– Segen der Weisheit erhöht die Manaregeneration (Stackt nicht mit Totem der Manaquelle)
PRIESTER
– Schattenpriester bringt dem Raid den Erfrischungs-Buff. (Stackt nicht mit effekten von Priester, Jäger, Hexenmeister)
– Skillt der Schattenpriester das Talent Elend kann er durch Schattenwort Schmerz, Gedankenberührung und Vampirberührung die Trefferchance auf den Gegner für Caster um 3% erhöhen (Stackt nicht mit verbessertem Feenfeuer).
– Der Priester kann mit einem Buff die Willenskraft, die Ausdauer und den Schattenwiderstand des Raids erhöhen.
SCHAMANEN
– Totemfähigkeiten und Heldentum/Kampfrausch erleichtern jedem Raid das Vorankommen. Leider zählen diverse Totems (z.B.: Antifear) nur für die Gruppe und nicht für den Raid.
– Der Verstärkerschamane kann durch das Talent entfesselnde Wut die Angriffskraft des Raids erhöhen. Stackt nicht mit der Aura des Volltreffers (Jäger), Toben (Krieger) und Stärke der Monströsität (DK).
– Totem der Erdstärke buffed wenn „Stärkungstotems“ geskilled ist
mehr Stärke und Beweglichkeit als Horn des Winters der Todesritter
– Totem des Zorns des Elementar Schamanen buffed mit 280 Zaubermacht mehr als andere Buffs.
– Totem des stürmischen Zorns ist der einzige 5% Zauberhaste-Buff
– Manaflut (Restoschamane) bietet starke Mana-Regeneration für die Gruppe
SCHURKEN
– Schurkenhandel verbessert den Aggrohaushalt der Tanks.
– Wundgift senkt die Heilrate eines Bosses.
– Mit beruhigendem Gift kann man den Berserkermodus (Siehe Gluth in Naxx) eines Mobs entfernen.
– Der grausame Kampf vom Kampfschurken erhöht den erlittenen physischen Schaden um 4%.
TODESRITTER
– Horn des Winters erhöht die Beweglichkeit und Stärke des Raids um 155. (Stackt nicht mit Totem der Erdstärke und ist schwächer als dieses, wenn geskilled)
– Stärke der Monströsität des Blut-Dks kann die Angriffskraft des Raids erhöhen. Stackt nicht mit Toben (Krieger), entfesselte Wut (Schamane) und Aura des Volltreffers (Jäger).
– Die verbesserten eisigen Klauen im Frostbaum erhöht die Geschwindigkeit der Nahkampfangriffe des Raids für 20 Sekunden. (Stackt nicht mit Totem des Windzorns (muss geskilled sein um gleichwertig zu sein))
– Der schwarze Seuchenbringer des Unheiligbaumes erhöht den erlittenen Magieschaden um 13%.
DRAENAI
– Erhöhen die Trefferwertung ihrer Gruppe mit ihrer Anwesenheit um 1%.
EIN PAAR TIPS FÜR ANGEHENDE RAIDLEITER…
– Wenn ihr taktische Erklärungen an den Raid weitergebt, versucht hier keinen Monolog oder eine Selbstpräsentation zu starten. Auch das Vorlesen des Bossguides hat hier keinen Sinn. Die Leute sollten ihn sowieso gelesen haben und ihr gebt nur noch Anweisungen, wie ihr die Taktik hier umsetzen wollt. „DDs kümmern sich um…., Heiler konzentrieren sich in der Phase X auf,…der Tank 2 macht..:“ sind einfache Anweisungen die sogar der neueste Spieler leicht umsetzen kann. Wenn ein Neuling erst einen 20-seitigen Bossbericht vorgelesen bekommt ist die Konzentration hinfort.
– Ihr seid der Raidleiter und nicht der Anführer. Die Spieler bekommen für ihr Hobby nichts fürs Zocken bezahlt. Niemand lässt sich gerne anschreien und wenn es dann noch im Hobbybereich ist, dann schon gar nicht. Wildes Herumkommandieren und Chef spielen verursacht nur Unsicherheit und Frust. Auch hier ist das Wort KOMMUNIKATION im Vordergrund.
– Nicht jeder Spieler kennt sich perfekt mit seinen Skillungen und Sockelungen aus. Wie bereits Blizzard in den Foren geschrieben hat, gibt es echt nur sehr wenige Spieler die sich in der mathematischen Welt von WoW wirklich auskennen. Hilfestellung statt Selbstpräsentation !
– Wenn ihr euch selbst mit Taktiken nicht auskennt und auch keine Verantwortung übernehmen wollt, dann seid lieber Raidmitglied als Raidleiter !
– Kein Mensch kann sich fünf Stunden lang ohne Unterbrechung 100% konzentrieren. Gebt den Leuten also regelmäßig eine Pause, damit sie durch Sauerstoffzufuhr am Fenster, einen ruhigen WC-Gang und frische Getränke wieder geistig zu Kräften kommen. Sobald ihr einen Leistungsabfall ermittelt, wird eine solche Pause zur Pflicht.
